Sed ut perspiciatis, unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam eaque ipsa, quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt, explicabo. Nemo enim ipsam voluptatem, quia voluptas sit, aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur magni dolores eos, qui ratione voluptatem sequi nesciunt, neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum, quia dolor sit, amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt, ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur? Quis autem vel eum iure reprehenderit, qui in ea voluptate velit esse, quam nihil molestiae consequatur, vel illum, qui dolorem eum fugiat, quo voluptas nulla pariatur? At vero eos et accusamus et iusto odio dignissimos ducimus, qui blanditiis praesentium voluptatum deleniti atque corrupti, quos dolores et quas molestias excepturi sint, obcaecati cupiditate non provident, similique sunt in culpa, qui officia deserunt mollitia animi, id est laborum et dolorum fuga. Et harum quidem rerum facilis est et expedita distinctio. Nam libero tempore, cum soluta nobis est eligendi optio, cumque nihil impedit, quo minus id, quod maxime placeat, facere possimus, omnis voluptas assumenda est, omnis dolor repellendus. Temporibus autem quibusdam et aut officiis debitis aut rerum necessitatibus saepe eveniet, ut et voluptates repudiandae sint et molestiae non recusandae. Itaque earum rerum hic tenetur a sapiente delectus, ut aut reiciendis voluptatibus maiores alias consequatur aut perferendis doloribus asperiores repellat.

Torquere

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Torquere » Игровой инструментарий » Игровая система


Игровая система

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Приведенные ниже игровые элементы являются активным инструментом в руках ГМа для создания справедливого баланса сил.

Игрокам не требуется знать как работает та или иная система - всю информацию, касающуюся игрового процесса игровой мастер  предоставляет в "готовом" виде в ходе сюжетных эпизодов.

Данный раздел позволяет ознакомиться с тем каким образом данные о персонаже отражаются в игровой действительности. Данные правила применяются ко всем сущностям и элементам игры - игрокам, НПС, предметам (иногда).

0

2

Персонажи и развитие

Персонажем называется любой одушевленный субъект в игровом мире - от отважного героя игрока до проклятой табуретки с депрессивным самосознанием. Главное - наличие сознания и \ или способность к "намерению". Все персонажи определяются и подчиняются одной системе характеристик, через которую и взаимодействуют с миром.

Когда любой персонаж окончательно умирает или теряет способность к сознанию и формированию намерений, он становится "объектом" и начинает иметь совершенно иной набор свойств, которые будут разобраны в отдельном посте.


Образец карточки персонажа на примере Вепря (животное)


[html]
<style>
/* Стили таблицы (IKSWEB) */
table.iksweb{text-decoration: none;border-collapse:collapse;width:95%;text-align:left;}
table.iksweb th{font-weight:normal;font-size:14px; color:#ffffff;background-color:#800000;}
table.iksweb td{font-size:13px;color:#354251;}
table.iksweb td,table.iksweb th{white-space:pre-wrap;padding:10px 5px;line-height:13px;vertical-align: middle;border: 1px solid #354251;} table.iksweb tr:hover{background-color:#f9fafb}
table.iksweb tr:hover td{color:#800000;cursor:default;}
</style>
<table class="iksweb">
<tbody>
    <tr>
    <th colspan="4">Вепрь (Класс: Зверь) [1 уровень 10/100]</th>
    </tr>
    <tr>
    <td>Здоровье: 100/100</td>
    <td>Сила: 10</td>
    <td>Ловкость: 1</td>
    <td>Воля: 5</td>
    </tr>
    <tr>
    <td>Выносливость: 10/10</td>
    <td>Мудрость: 0</td>
    <td>Броня: 1</td>
    <td>Статус: Сражается.</td>
    </tr>
</tbody>
</table>[/html]


Образец карточки инвентаря и статуса - такая может быть только у игроков.


[html]
<style>
/* Стили таблицы (IKSWEB) */
table.iksweb{text-decoration: none;border-collapse:collapse;width:95%;text-align:left;}
table.iksweb th{font-weight:normal;font-size:14px; color:#ffffff;background-color:#800000;}
table.iksweb td{font-size:13px;color:#354251;}
table.iksweb td,table.iksweb th{white-space:pre-wrap;padding:10px 5px;line-height:13px;vertical-align: middle;border: 1px solid #354251;} table.iksweb tr:hover{background-color:#f9fafb}
table.iksweb tr:hover td{color:#800000;cursor:default;}
</style>
<table class="iksweb">
<tbody>
<tr>
        <td>Снаряжение:</td>
        <td colspan="3">[изогнутый меч: раздирающий]; [полный доспех: скованная обида]; нанизанные на грубую веревку эльфийские уши.</td>
    </tr>
    <tr>
        <td>Список умений:</td>
        <td colspan="3">[рубящий удар: 4lv]; [рев дикой охоты: врожденное]</td>
    </tr>
    <tr>
        <td>Репутация:</td>
        <td colspan="3">Порождение бездны (враждебен ко всем фракциям):
Объявлена награда за голову: 5000 золотых.</td>
    </tr></tbody>
</table>[/html]


Основные параметры


  • Уровень: Персонажи начинают игру на первом уровне и зарабатывают очки опыта (ОП) за выполнение заданий и участии в событиях. По накоплению предельных значений ОП, игроки могут пройти (или пережить) процедуру повышения уровня, что позволяет им пропорционально улучшить свои характеристики. Формально, после повышения уровня, обычные люди становятся "сверх-людьми".

  • Класс: Каждый персонаж выбирает класс, который соответствует его образу жизни и определяет способности в игре. Основные игровые классы: Воин, Магус и Рейнджер. Каждый класс обладает уникальными навыками и показателями роста статистики, а также имеет разношерстные специализации, разновидности и улучшения.

  • Навыки: Навыки - это особые способности, которыми персонажи могут пользоваться в игре. У каждого класса подразумевается свой набор навыков, которые можно изучить и улучшить по мере повышения уровня персонажа.

  • Характеристики: Рассмотрим характеристики на примере Вепря. Все довольно просто, особенно для игроков, хоть раз игравших в ролевые игры (RPG). Всего есть 7 (семь) основных характеристик для каждого персонажа. Они либо статичные - изменяются только при соблюдении особых условий, либо динамичные - могут убывать и восстанавливаться в зависимости от действий \ воздействий персонажа.

Здоровье - Объем жизненной силы. Уменьшается при получении повреждений и повышается при помощи лечения, отдыха.
Выносливость / Колдовство - В зависимости от класса персонажа - расходуемая энергия. Нулевое значение приводит к потере сознания. Восстанавливается с течением времени или во время отдыха.
Сила - Физическая сила.
Ловкость - Ловкость, точность, гибкость, скорость реакции.
Воля - Показатель выдержки, твердости характера, сила духа.
Мудрость - Показатель только для разумных существ, определяющий умственные способности.
Броня - Общий показатель защиты и сопротивления персонажа. Даже если персонаж в данный момент не имеет "брони" как снаряжения.

КАК РАСПРЕДЕЛЯЮТСЯ ХАРАКТЕРИСТИКИ:

Обычный здоровый взрослый человеческий крестьянин имеет следующие характеристики:

[html]
<style>
/* Стили таблицы (IKSWEB) */
table.iksweb{text-decoration: none;border-collapse:collapse;width:95%;text-align:left;}
table.iksweb th{font-weight:normal;font-size:14px; color:#ffffff;background-color:#800000;}
table.iksweb td{font-size:13px;color:#354251;}
table.iksweb td,table.iksweb th{white-space:pre-wrap;padding:10px 5px;line-height:13px;vertical-align: middle;border: 1px solid #354251;} table.iksweb tr:hover{background-color:#f9fafb}
table.iksweb tr:hover td{color:#800000;cursor:default;}
</style>
<table class="iksweb">
<tbody>
    <tr>
    <th colspan="4">Марк, Крестьянин [1 уровень, 15 лет, человек]</th>
    </tr>
    <tr>
    <td>Здоровье: 50/50</td>
    <td>Сила: 5</td>
    <td>Ловкость: 5</td>
    <td>Воля: 1</td>
    </tr>
    <tr>
    <td>Выносливость: 10/10</td>
    <td>Мудрость: 5</td>
    <td>Броня: 1</td>
    <td>Статус: Работает в поле.</td>
    </tr>
</tbody>
</table>[/html]

Марк - обычный, здоровый и в меру трудоспособный человек, который не проходил особых тренировок. Он способен справляться с фермерским хозяйством, особых талантов или амбиций не имеет, а всю свое детство и отрочество он провел в праздных детских забавах.

ВАЖНО: самый первый набор характеристик каждому игроку рассчитывает принимающий администратор, на основе анкеты персонажа. Помимо скрытых условий и модификаторов, применяются следующие базовые правила формирования характеристик. Все последующие изменения характеристиках производятся ГМом по результатам сюжетных событий. В некоторых исключительных случаях ГМ может назначать изменения характеристик по результатам личных эпизодов.

► С 10 лет у человекоподобных рас начинают начисляться расовые бонусы (например скрытые множители или модификаторы добавляющие  х0.5 к Силе), появляется возможность освоения навыков и развития характеристик через тренировки. Тренировки в анкетах персонажей в возрасте до 10 лет не будут учитываться при первичном расчете характеристик.

► С 14 лет все игровые персонажи получают возможность повышать "Уровень". Каждое такое "повышение" увеличивает одну из характеристик на 1 единицу. Некоторые игроки могут иметь больше приятных бонусов при повышении уровней, если они соответствуют требованиям.

► Травмы, вредные привычки, образ жизни, родственники и пережитые события могут и будут оказывать влияние на характеристики персонажей.

ПРИМЕАЧНИЕ: все "особые" требования и условия укладываются в здравый смысл. Таким образом персонаж с биографией образцового центуриона будет иметь справедливо больше характеристик, чем охранник винодельни в полузабытом винограднике.

Все цифровые показатели существуют только для всеобщего удобства - игроки видят наглядный эффект всех действий и воздействий, даже если внешне мало что изменилось. В результате ГМы могут справедливо рассчитать исход каждого события для отдельно взятого героя. К тому же, многие игроки становятся более само-осознаны в выборе приключений, и смогут более точно понять всю глубину мироощущений своего персонажа - ведь стоит Выносливости резко упасть ниже значения 3 единиц, как постоянно пребывать в сознании резко станет некомфортно, в глазах начнет плыть, мерцать, а об использовании сложных предметов придется на какое-то время забыть. И все это на фоне абсолютного здоровья!

ПОДРОБНЕЕ О ХАРАКТЕРИСТИКАХ:

https://forumupload.ru/uploads/0019/80/6a/2/t524304.webp

Разберем более подробно, за что же отвечают все эти характеристики.

Здоровье, Выносливость и Колдовство напрямую отражают самочувствие персонажа. На здоровье влияют полученные раны, отравления, потеря крови и пр. Чем меньше любой из этих показателей, тем хуже самочувствие персонажа. Выносливость или Колдовство также отвечают за сознание в целом - изменение этих характеристик прямо пропорционально состоянию сознания, где низкие показатели ведут к различным побочным эффектам: "проблемы с прицеливанием, концентрацией", "галлюцинации", "помутнение в зрении", "нарушение координации", "забывчивость", "тупоумие", "выдохся" и пр.

На Здоровье и Выносливость / Колдовство оказывают прямое влияние такие характеристики как Сила и Воля.
• 1 ед. Силы = 10 ед. Здоровья.
• 1 ед. Воли = 10 ед. Выносливости или Колдовства.

Выносливость и Колдовство расходуются на преодоление ограничений, препятствий и использование умений.

Характеристика "Броня" - это совокупность всех защит персонажа. В бою значение этой характеристики вычитается из атаки противника. Таким образом если коварный пинок легионера обычно наносит 5 единиц урона здоровью, то после вычитания из атаки Брони обороняющегося персонажа, легионер сможет нанести только 4 единицы урона. А когда показатель брони превышает показатель атаки, то обороняющийся персонаж не получает урона вовсе.

Характеристика Сила в основном отвечает за способность наносить физический урон обычной атакой в пропорциях 1 к 1. Также существует влияние данной характеристики на внешний вид персонажей:
• 0-5 Силы - почти никак не влияет на внешний вид героя.
• 5-15 Силы - фигура героя приобретает подтянутую форму.
• 15-25 Силы - у тела персонажа появляется рельеф.
• 25-35 Силы - Явно выраженная мускулатура.
• 35-45 Силы - Пропорциональные изменения в костной структуре.
• 45-55 Силы - Олимпийский чемпион, можно позировать для скульпторов.

Также показатель Сила влияет на грузоподъемность героя. Таким образом Крестьянин Марк может носить с собой не более 5 предметов в сумке, общий вес которых (включая вес одежды и снаряжения) не должен превышать 50 кг, или Марк не сможет сдвинуться с места.

Характеристика Ловкость отвечает за гибкость, скорость, реакцию и подвижность в момент времени. Данный параметр сравнивается с параметрами окружающей среды или противника, чтобы определить в каком порядке и в каком соотношении будет происходить сражение. Высокие параметры скорости помогут наступить в капкан и выпрыгнуть из него прежде, чем на ноге сойдутся острые зубья ловушки. Большая разница в значениях ловкости между героями может привести не только к успешному побегу от боя, но и внеочередным аткам, где один персонаж может нанести в один ход несколько ударов.

Характеристика Воля отвечает за ... Силу воли. А выражается это в готовности персонажа принимать решения и совершать действия. Низкие показатели воли делают персонажа нерешительным, приводят к пропуску хода в бою, потере сознания и прочим неприятным моральным состояниям. Повышенная воля, в зависимости от ситуации, может защищать от урона, восстанавливать здоровье и выносливость без отдыха, лечения.

Характеристика Мудрость помогает осваивать новые навыки, влияет на получение опыта, определяет как много ГМ расскажет об окружении, позволяет получить различные "бонусы" и "бафы", которые будут временно улучшать другие характеристики в бою.

СНАРЯЖЕНИЕ:

Все предметы снаряжения можно купить, сделать, призвать или найти на просторах мира. Их параметры или характеристики могут быть с определенной вероятностью улучшены, изменены, зачарованы, разломаны, разрушены, наделены руническими свойствами или заколдованы на определенный эффект.

Многие предметы снаряжения оказывают воздействие на характеристики персонажа. Какие эффекты оказывает каждый предмет, прописывается администрацией соответственно, их математический подсчет также осуществляется ГМами без каких-либо усилий со стороны игрока. Иногда расчеты и вовсе не производятся.

► Рассмотрим логику игровых предметов. [Изогнутый меч: Раздирающий] Требует определенный показатель силы, чтобы его использовать эффективно, а также весит 2.5 килограмма . Оружие само по себе дает прибавку к физической силе при нанесении ударов, перманентно повышая показатель силы во время сражения с использованием данного предмета. Также, предмет зачарован и обладает необычным свойством - он не тратит очки выносливости, если наносит кровоточащие ранения врагу.

Деформация данного меча приведет к падению его положительных эффектов. Полное разрушение предмета приведет к тому, что из всех эффектов останется только "вес" предмета, который будет негативно влиять на персонажа.

► Каждый предмет снаряжения может быть зачарован, а некоторые предметы могут быть заряжены на выполнение магических действий и будут требовать наличия Колдовства вместо Выносливости. В большинстве случаев игроки могут и самостоятельно применить навыки сложения и вычитания, чтобы определить, будет ли их героям комфортно с тем или иным снаряжением, не дожидаясь решения или помощи ГМа.

Также, нательное снаряжение в большинстве своем будет оказывать постоянный бонус к той или иной характеристике. Например, будет повышаться показатель Брони, а еще могут добавляться отдельные бонусы к Здоровью.

Вполне возможны ситуации, когда Выносливость будет важнее вашего показателя Брони, а значит в бою может произойти спасительный стриптиз, когда герой на ходу начнет избавляться от тяжелых лат и кинется добивать гоблинов почти нагим.

УМЕНИЯ, НАВЫКИ, ТАЛАНТЫ:

Каждый персонаж может развиваться: наследовать таланты, осваивать умения и оттачивать навыки.

Для получения талантов достаточно пережить определенные события или соответствовать требованиям - например Гладиатор получает талант "Как на собаке", повышающий скорость естественного восстановления здоровья после того, как выиграет 5 сражений в круге из песка и крови.

Таланты - это своего рода "пассивные" особенности персонажей, которые всегда активны и не требуют каких-либо затрат. Для приобретения талантов персонажу достаточно завести привычку делать определенные действия - так, малолетние деревенские хулиганы почти всегда обладают талантом "Бросок задиры" за счет активного бросания камней и коровьих экскрементов в неприятеля. Данный талант позволяет более точно попадать в цели подручными предметами. Со временем и в прямой зависимости от жизненного пути персонажа, талант может обрасти новыми полезными свойствами, стать талантм более высокого разряда или помочь в получении навыков, свойств, умений.

Навык - это всегда "активный скилл", который потребляет Выносливость или Колдовство, и вызывает определенный явный эффект. Чтобы получить навык, надо соответствовать требованиям и пройти формальное обучение. "Навык" можно назвать чем-то вроде специализации, например, межевые рыцари, после освоения минимального набора умений в ходе муштры, могут открыть навык "Рыцарский удар", позволяющий наносить сокрушительный удар в области до двух метров перед собой - такой удар отбрасывает легких или более слабых противников, сбивает с ног равных по силе и заставляет пошатнуться и нарушить стойку более сильных оппонентов. А еще неплохо выбивает двери, тонкие стены и невысокий частокол.

Дерево умений, навыков и талантов формируется вслед за развитием игроков - каждый игрок может стать пионером своей специализации.

СОСТОЯНИЯ:

Раздел состояний можно смело отнести к категориям "бафов" и "дебафов" - сюда относятся любые эффекты, которые накладываются или берут вверх над персонажем, активно влияя на его характеристики или наделяя особыми свойствами. Как правило, все состояния временны - могут быть получены при помощи других персонажей или при выполнении ряда условий.

Например, сытый, выспавшийся и довольный собой герой будет в меньшей степени подвержен внушению или волшебству обмана, заблуждения.
Уставший и угнетенный персонаж будет значительно более подвержен волшебному и физическому воздействию - будет не только трудно устоять перед чарами ведьм, но и просто пройти через дорожную грязь не обляпавшись.

Как правило, состояния имеют крайне сильное воздействие на характеристики, в отличие от различных эффектов снаряжения.

ШАБЛОН КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА
Код:
[html]
<style>
	/* Стили таблицы (IKSWEB) */
	table.iksweb{text-decoration: none;border-collapse:collapse;width:95%;text-align:left;}
	table.iksweb th{font-weight:normal;font-size:14px; color:#ffffff;background-color:#800000;}
	table.iksweb td{font-size:13px;color:#354251;}
	table.iksweb td,table.iksweb th{white-space:pre-wrap;padding:10px 5px;line-height:13px;vertical-align: middle;border: 1px solid #354251;}	table.iksweb tr:hover{background-color:#f9fafb}
	table.iksweb tr:hover td{color:#800000;cursor:default;}
</style>
<table class="iksweb">
	<tbody>
    <tr>
    	<th colspan="4">Марк, Крестьянин [1 уровень, 15 лет, человек]</th>
    </tr>
    <tr>
    	<td>Здоровье: 50/50</td>
    	<td>Сила: 5</td>
    	<td>Ловкость: 5</td>
    	<td>Воля: 1</td>
    </tr>
    <tr>
    	<td>Выносливость: 10/10</td>
    	<td>Мудрость: 5</td>
    	<td>Броня: 1</td>
    	<td>Статус: Работает в поле.</td>
    </tr>
	</tbody>
</table>[/html]
Код:
[html]
<style>
	/* Стили таблицы (IKSWEB) */
	table.iksweb{text-decoration: none;border-collapse:collapse;width:95%;text-align:left;}
	table.iksweb th{font-weight:normal;font-size:14px; color:#ffffff;background-color:#800000;}
	table.iksweb td{font-size:13px;color:#354251;}
	table.iksweb td,table.iksweb th{white-space:pre-wrap;padding:10px 5px;line-height:13px;vertical-align: middle;border: 1px solid #354251;}	table.iksweb tr:hover{background-color:#f9fafb}
	table.iksweb tr:hover td{color:#800000;cursor:default;}
</style>
<table class="iksweb">
<tbody>
 <tr>
        <td>Снаряжение:</td>
        <td colspan="3">[изогнутый меч: раздирающий]; [полный доспех: скованная обида]; нанизанные на грубую веревку эльфийские уши.</td>
    </tr>
    <tr>
        <td>Список умений:</td>
        <td colspan="3">[рубящий удар: 4lv]; [рев дикой охоты: врожденное]</td>
    </tr>
    <tr>
        <td>Репутация:</td>
        <td colspan="3">Порождение бездны (враждебен ко всем фракциям): 
Объявлена награда за голову: 5000 золотых.</td>
    </tr></tbody>
</table>[/html]

Примеры: Поднятие уровня


Поднятие уровня - не обычный процесс, а значимый эпизод в жизни персонажа. Чтобы стать лучшей версией себя, героям предстоит совершить значимое усилие, оставить за собой след, буквально войти в историю. Прямо как в "Подвигах Геракла", но с гуманно меньшим размахом и масштабом. Плюс, подобные испытания созданы с корыстной целью заставить игроков взаимодействовать друг с другом.

Ниже приведены примерные, но совершенно необязательные примеры таких свершений от лица героев разных классов.

Солдат (Воин):

  • Успешное командование отрядом в решающей битве.

  • Защита поселения от налетчиков.

  • Обучение под руководством известного гладиатора или командующего.

Мистик (Магус):

  • Обнаружение древнего или запрещённого фолианта.

  • Расшифровка мистической надписи или загадки.

  • Помощь в создании или восстановлении магического артефакта.

Диверсант (Разбойник):

  • Успешное выполнение тайной миссии для чиновника.

  • Незаметное проникновение в лагерь или крепость противника.

  • Завоевание расположения могущественной и/или скрытной организации.

Жрец/жрица (Магус):

  • Совершение значимого акта благочестия или выражение преданности божеству.

  • Исцеление большого числа людей во время эпидемии или стихийного бедствия.

  • Получение божественного видения или послания от покровителя-божества.

Скаут (Рейнджер):

  • Охрана священной рощи или природного места от осквернения.

  • Приручение мифического или редкого существа в качестве спутника.

  • Успешное отслеживание и задержание известного преступника.

Оратор (Рейнджер):

  • Сочинение эпического стихотворения или песни, посвященных Империи и ее героям.

  • Победа в публичном конкурсе риторики или исполнительского мастерства.

  • Использование красноречия и искусства рассказа для установления перемирия или объединения фракций.


Примеры: Получение игрового класса


Наличие всей игровой системы является лишь вспомогательным инструментом для ролевой игры. А значит некоторые свойства и преимущества игроки получат не через точный подсчет в таблице, а только в результате подходящего стечения обстоятельств. Таким образом, в этом проклятом игровом мире класс игрока может быть определен различным сочетанием факторов, включая - происхождение, наследование, обучение у наставника или через самообучение. Далее представлен традиционный список путей, через которые персонажи могут заполучить игровой класс (возможны и другие способы):

-- Происхождение: Воспитание персонажа игрока может иметь решающее значение при определении его первоначального класса. Например, персонаж, выросший в семье военного, может естественно склоняться к классу Воина, в то время как персонаж, выращенный клириками, будет  быть более склонным стать Магусом.

-- Наследие: В некоторых случаях класс игрока может быть унаследован от его семьи или предков. Это может проявиться как естественный талант или способность к определенному набору навыков, или даже как магический или божественный дар, передаваемый из поколения в поколение.

-- Наставничество: Игроки также могут получить класс, обратившись к наставнику или присоединившись к гильдии или организации, посвященной данному классу. Например, персонаж может обучаться у знаменитого Подрывника, чтобы освоить искусство скрытности и подрыва, или присоединиться к храму, чтобы стать Жрецом или Жрицей.

-- Самообучение: Некоторые игроки могут выбрать собственный путь, изучая и развивая навыки своего класса через самообучение и эксперименты. Этот подход может быть более сложным, но он может привести к уникальным и инновационным сочетаниям навыков.

ВАЖНО: Единовременно, игрок может иметь не более двух классов, но при повышении уровня персонаж может объединить оба класса в один усовершенствованный, гибридный, освободив тем самым слот под еще один класс. Слиянию подвергнутся также и умения двух разных классов, причем результат всех объединений будет рассчитываться в индивидуальном формате - ГМ определит какой класс будет лучше соответствовать жизненному пути героя, какими умениями игрок пользовался чаще всего и какие новые умения он в итоге получит. Вот несколько типовых примеров:

-- Храмовник: это класс Воина объединенный с Солдатом или Рейнджером у персонажа, чье повышение уровня было неразрывно связано с церковной деятельностью, Верой.

-- Берсерк: это класс Воина, объединенный с Солдатом или Рейнджером у персонажа, чье повышение уровня было неразрывно связано с дикарями или в ходе крайне безрассудного и отчаянного подвига.

+1

3

Смерть и Новая Игра ++

Смерть героев, по большей части - неизбежна. Вопрос лишь, как и когда. И пусть в некоторых случаях гибель персонажа приводит лишь к измененной форме существования, большинство же персонажей перейдут в разряд неодушевленных предметов безвозвратно. Итак, ваш персонаж умер - что дальше?

1. Отрицание.

Вы хорошо дружите и с некромантом, и с могильщиком, и быть может даже с бальзамировщиком. А может у героев и вовсе родня практикуют ритуальные переходы в иные миры и для них совершенно естественно "воскресить" наиболее приятных из почивших родственников, чтобы обсудить с ними посевную политику деревни.

При большом желании игрока (и подходящим обоснуем) вполне возможно продолжить игру за нежить или духа \ призрака. У подобной игры будет ряд своих особенностей, которые придется обсуждать в каждом отдельном случае индивидуально. Так как сюжетная линия нелинейна и может принять непредвиденную форму, то не стоит исключать и вероятность чудесного воскрешения.

2. Гнев.

Смерть героя возмутила вас до глубины души, но вы не готовы смириться. Допустим, персонаж разделяет вашу точку зрения. В таком случае добро пожаловать в демонические планы мироздания - не нашедший покоя герой может стать концентрированно худшей версией самого себя, и пройдя через призму веселой викторины "какой твой любимый грех?" пополнить собой демоническую бездну. Пройдя некоторое количество опасных истязаний вы вполне сможете вернуться на план живых существ и отомстить обидчикам, по дороге наломав дров, мучая крестьян и пиная маленьких детей.

Начать игру с демона или одержимое отродье нельзя, но им вполне можно стать.

3. Торг.

На смертном одре, персонажу является сущность, наиболее заинтересованная душой персонажа. Путем корыстного торга герой может стать своего рода одержимым - его душа будет гарантированно принадлежать кому-то еще, а сам он может продлить свое существование путем исполнения прихотей и заданий от нового управляющего его бессмертной душой. Дело за малым - заинтересовать хтонические сущности плодами своих приключений.

Подобное грубое вмешательство в естественный ход вещей изменит набор талантов и навыков персонажа (как в лучшую, так и в худшую сторону), а также может привести к таким эффектам как Пристрастное внимание со стороны религиозных личностей.

4. Депрессия.

Не обладая сомнительными связями, тяжелыми грехами за душой, не сумев заинтересовать никого из сущностей других планов мироздания, герой умер смертью лесного гоблина, и никому нет до него никакого дела. Увы, бывает и так. Дальнейшим закономерным действием было бы создать нового персонажа и оставить новый след в игровом мире.

5. Принятие.

Ваш персонаж умер в лучах славы, гордо отправив в тридевятое болото всех претендующих на его бессмертную душу. У него за плечами остались всевозможные дети и родственники, камрады и союзники, в чьи обязанности теперь войдет возведение памятника вашему персонажу. Имея родственников и детей - можно начать игру с неплохими бонусами на старте, унаследовать все собранные предметы снаряжения и артефакты, фракции, группы, неписей и проч.

0

4

Игровой мир и окружение

Игра представляет собой путешествие группы игроков к определенной цели. Все участвующие игроки либо должны подогнать своего героя под мир или задачу, или адаптировать уже существующего персонажа под новое приключение. Герои не застыли во времени и по мере развития сюжета будут неизбежно меняться вместе с игровым окружением.

Повлиять на игровой мир можно только в рамках актуального сюжета. Тем не менее, игроки могут создавать "личные эпизоды", охватывающие камерные события "прошлого" - строго до начала событий сюжета.

Основной игровой мир сгенерирован через несколько генераторов карт и своим содержанием вдохновлен несколькими постапокалиптическими играми в жанре высокого фентази. И пусть на момент начала игры мир не содержит особого волшебства и чудес, по мере развития сюжета могут и будут появляться элементы других миров и фандомов - вы столкнетесь с Варпом™, Демоническими порталами™, Древним злом™, быть может даже откопаете где-то Убежище 404 на просторах знойной пустыни, после чего будете вынуждены  разобраться с радотараканами.

Для общего удобства далее будет представлены чужеродные и аномальные элементы мира, по мере их возникновения в игровом процессе.

Хроника аномальных событий

---

0

5

Как происходит бой

https://forumupload.ru/uploads/0019/80/6a/2/t278923.jpg

Бои всегда происходят в пошаговом режиме:

- Сначала достается калькулятор: ГМ осуществляет взаимозачет характеристик между противниками;
- ГМ назначает очередность хода (игрок всегда ходит раньше НПС);
- Условия отдельных обстоятельств определяются кубиками (если персонаж лучник и пытается нанести удар из укрытия по безмятежной жертве в шторм, то ГМ будет вынужден прибегнуть к кубикам).

Любое сражение или прохождение испытаний обязывает игроков описывать не более одного действия на пост. Под формой быстрого ответа пользователям доступна простая форма подачи заявки на действие, при помощи которой игроки будут в понятной форме заявлять о совершаемом действии.

Как это может выглядеть на примере, с комментариями

Итак, противники выступили друг против друга, силы их неравны (в бою сошлась ранимая фея и орк-бугай).

ГМ принимает решение о том, кто ходит первым: Параметр Ловкости каждого персонажа определит кто и будет бить первым и удалось ли застать жертву врасплох. Так как фея имеет ловкость превышающую орочью, огромному бугаю не удалось подкрасться к обитателю леса незамеченным, как не удалось стать первым в очереди хода.

Фея пишет пост и оставляет заявку на действие: Фея имеет довольно смешной показатель физической силы, и будет атаковать орка магией пыльцы (собственного производства), вместо того, чтобы отправиться в бегство. Чтобы опылить орка до его полной недееспособности, фее нужно преодолеть колоссальную разницу в здоровье - для этого ГМ кинет кубик на магическую атаку. И на этой оптимистичной ноте ход феи заканчивается.

Орк пишет пост и оставляет заявку на действие: Потом орк пишет пост, видя потуги Феи. Так как результат враждебной атаки скорее всего будет успешен, да и характеристика магического сопротивления орка значительно ниже, чем магический потенциал феи, орку ничего не остается, кроме как описать аллергическую реакцию на пыльцу и расписать совершение агрессивного пинка в ответ.

ГМ подводит промежуточный итог: Фею, скорее всего размажет по дереву из-за обыкновенной разницы в характеристиках. Обмен постами и промежуточными итогами с фиксированием ГМом результатов идет до тех пор, пока одна из сторон не сбежит (выйдет из боя) или потерпит поражение.

В бою или сражении под руководством ГМа могут действовать различные дополнительные модификаторы, влияющие на конечный результат. Например: из кустов драматично выпрыгнет рояль на подмогу одному из персонажей могут прийти союзники, или резко изменившаяся погода изменит свойства магии.

0

6

Крафт и ремесла

Процесс любого крафта (создание или починка) требует наличия соответствующих умений. Чтобы получить ремесленного умения надо либо пройти соответствующее обучение, либо описать как персонаж самообучался (от игрока потребуется минимальное понимание процесса, который можно детально изучить в интернете).

При наличии подходящего умения, например - [подмастерье кузнечного дела], персонаж может починить или создать предмет при помощи броска кубика (D20). Важно понимать, что на процесс влияет и окружение (в голом поле или в кузнице получатся разные по качеству предметы), и примененные инструменты (голые руки или кузнечный молот) - в теории, только легендарный кузнец с несколькими типами  Ремесленных навыков сможет создавать предметы в самых неожиданных местах из еще более неожиданных подручных предметов, когда как обычный мастер, скорее всего, сломает предмет в полевых условиях.

Имея умение крафта или навык ремесла не обязательно описывать детальный процесс создания предмета - достаточно указать исходные данные, ресурсы, что персонаж пытается сделать и с помощью каких предметов. В конце ГМ предоставит результат. Процесс создания любого предмета должен быть главным и единственным описанным действием на игровой пост.

Примечание: Ремесленные навыки, выделенные в отдельные способности и навыки можно примерять как по назначению, так и в бою. Например, "навык расщепления руды" будет неожиданно полезен против любого типа защитного снаряжения, големов, твердотелых элементалей и пр..

https://forumupload.ru/uploads/0019/80/6a/2/t558779.jpg

Так как успех и характеристики предмета определяются бросками кубика ГМа, на процесс создания предмета распространяются популярные механики критических результатов:

Критическое поражение (когда на кубе выпадает 1) при крафте означает потерю ресурсов, создание "проклятого предмета" или возможно даже получение ранения.
Критический успех (когда на кубе выпадает 20) означает получение предмета с неожиданными положительными характеристиками, которые стоит уточнить у ГМа.

0

7

Магия и чудеса

Магия - устоявшееся явление со своими правилами, ритуалами и гарантированным эффектом при соблюдении всех правил. По своей сути мало чем отличается от ремесленного дела, разве что только для активной практики требуется хоть крупица врожденного таланта, который должен проявить себя в определенных условиях.

СЕЙЧАС: магия и ритуалы носят церемониальный характер. Люди верят в богов, иногда даже в несколько пантеонов, и в попытке не навлечь на себя гнев воображаемых могущественных друзей следуют массе странных ритуалов и еще более странных запретов. Основное проявление магии - уход от налогов, снятие порчи ответственностью, ослабление моральной нагрузки, обогащение за счет суеверий, наделение властью людей с самым богатым воображением и громким голосом в голове.

https://forumupload.ru/uploads/0019/80/6a/2/t84059.jpg

В процессе развития сюжета, магия мира будет претерпевать одни из самых значительных изменений, так как суть явлений и чудес будет нарушать ранее заявленную логику мира.


В данном сообщении будет вестись хроника и опись изменений в мире магии и чудесных явлений.
Магические навыки будут расписаны в отдельной теме, заполнение которой будет осуществляться с течением времени и по необходимости.

...
..
.

0

8

Легенды, эдикты, аномалии

В данном посте ведется учет различных новых мифов и легенд, появившихся в ходе игры. Информация представлена в хронологическом порядке.

...
..
.

0

9

Фракции, расы, планы мироздания

РАСЫ (актуальные на данный момент):
- Люди.
- ???
-
-

РЕЛИГИЯ

Древний пантеон

Описание.***

Новый пантеон

Описание.

***

Восточное многобожие

Описание

ОСНОВНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ

Легионы

Описание.
***

Орден (вставить название)

Описание.
***

Торговая гильдия

Описание.
***

Прочее

Описание.
***

Прочее

Описание.
***

Прочее

Описание.
***

Прочее

Описание.

0

10

Неписи, питомцы, личные вещи

В ходе игры можно иметь в распоряжении НПС, питомцев и даже обзавестись особым личным имуществом от памятного кольца до зимнего дворца. Одновременно и собственноручно можно управлять не более чем тремя персонажами (герой игрока + нпс + нпс\питомец), остальными нпс можно управлять только через оставление запроса в игровом посте, а иногда и посредством кидания кубиков.

Если по какой-то причине вы вдруг являетесь очень важной персоной, под управлением которой \ которого находится армия или империя местного разлива, то вы все равно сможете безраздельно властвовать только над двумя дополнительными НПС. Даже такой абсолютный контроль над чужим существованием, каким обладает некромант над нежитью, будет подчиняться этому правилу.


Также, в ходе игры герои будут неизбежно обретать уникальные предметы, или делать таковыми уже имеющийся у них скраб. Такие умения почти настолько же полезны, как и живой НПС, а в некоторых случаях будут способны принести значительно больше пользы - по этой простой причине каждый уникальный предмет или влияющая на баланс собственность подвергается учету ГМом - нельзя просто так взять и без контроля со стороны вытащить из бочки легендарный предмет без одобрения администрации - зато можно внезапно развернуть свою личную армию и пойти свежевать эльфов в ближайшем эльфинаже, однако результат такого действия все равно будет определять ведущий игры.


Шаблон для персонального НПС, Питомца, Уникального предмета.

[html]<style>
/* Стили таблицы (IKSWEB) */
table.iksweb{text-decoration: none;border-collapse:collapse;width:95%;text-align:left;}
table.iksweb th{font-weight:normal;font-size:14px; color:#ffffff;background-color:#800000;}
table.iksweb td{font-size:13px;color:#354251;}
table.iksweb td,table.iksweb th{white-space:pre-wrap;padding:10px 5px;line-height:13px;vertical-align: middle;border: 1px solid #354251;} table.iksweb tr:hover{background-color:#f9fafb}
table.iksweb tr:hover td{color:#800000;cursor:default;}
</style>
<table class="iksweb">
<tbody>
    <tr>
    <th colspan="2">Название предмета</th>
    </tr>
    <tr>
    <td colspan="2">Произвольное описание предмета</td>
    </tr>
    <tr>
    <td colspan="2">Основной эффект, который предмет оказывает, например "Наплечники не только хорошо защищают носителя, но и делают его вид абсурдно внушительным, что помогает при проведении переговоров".</td>
    </tr>
    <tr>
    <td>Пассивные эффекты:</td>
    <td>Здесь список бонусов</td>
    </tr>
</tbody>
</table>[/html]

Код:
[html]<style>
	/* Стили таблицы (IKSWEB) */
	table.iksweb{text-decoration: none;border-collapse:collapse;width:95%;text-align:left;}
	table.iksweb th{font-weight:normal;font-size:14px; color:#ffffff;background-color:#800000;}
	table.iksweb td{font-size:13px;color:#354251;}
	table.iksweb td,table.iksweb th{white-space:pre-wrap;padding:10px 5px;line-height:13px;vertical-align: middle;border: 1px solid #354251;}	table.iksweb tr:hover{background-color:#f9fafb}
	table.iksweb tr:hover td{color:#800000;cursor:default;}
</style>
<table class="iksweb">
	<tbody>
    <tr>
    	<th colspan="2">Название предмета</th>
    </tr>
    <tr>
    	<td colspan="2">Произвольное описание предмета</td>
    </tr>
    <tr>
    	<td colspan="2">Основной эффект, который предмет оказывает, например "Наплечники не только хорошо защищают носителя, но и делают его вид абсурдно внушительным, что помогает при проведении переговоров".</td>
    </tr>
    <tr>
    	<td>Пассивные эффекты:</td>
    	<td>Здесь список бонусов</td>
    </tr>
	</tbody>
</table>[/html]

...
..
.

0

11

Пожелания игроков

...
..
.

0


Вы здесь » Torquere » Игровой инструментарий » Игровая система